Ülkemizde ve dünyanın birçok bölgesinde kültürel hegemonya en çok tartışılan konular arasında. Diziler, filmler, sanat eserleri, sektörel gelişmeler, sembol okumaları vs. Ancak tüm bu tartışmalar içinde asıl konuşulması gerekenden kimse söz etmiyor.
Özellikle Z kuşağının ilgi alanına giren etkileşimli yapısıyla video oyunları geleceğin kültür politikasına yön verecek en önemli araçlar arasında. Geçen yıl piyasaya çıkan ve çok ses getiren bir oyunun çevresinde yaşanan tartışmalar, bu politika üzerinde yapılacak tartışmaların bir ön gösterimi niteliğindeydi.
Oyunun ismi, “Black Myth: Wukong”. Merkezi Çin’in Shenzhen kentinde bulunan Game Science Studio tarafından üretilen oyun, geçen yıl ağustos ayında başta Steam olmak üzere oyun sağlayıcı platformlarda yerini aldı ve o günden beri artan bir bilinirlikle oyun dünyasında sağlam bir yer edindi.
The Game Ödülleri’nde en iyi aksiyon kategorisinde birinci seçilen oyun, En İyi Oyun ve En İyi Oyun Yönetmeni dallarında da ödüle aday gösterildi.
Çin’de, 1592’de yayımlanan ve 7. yüzyılda Tang Hanedanı döneminde yaşanan olayları konu edinen “Batıya Yolculuk” isimli mitolojik romandan uyarlanan “Black Myth: Wukong” oyununda oyuncular kısaca bir “maymun kral”ı yönlendirerek antik çağlardan beri var olan kehaneti gerçekleştirmeye çalışıyor.
“Black Myth: Wukong”, konusu gereğince anlattığı öykü Çin mitolojisinin derinliklerinde yer alan bir öyküye dayanırken aslında çok da yeni bir şey yapmıyor. Polonya çıkışlı “Witcher” serisinin başarısının ardından oyun sektöründeki pek çok yapımcı gözünü yerel mitolojik öykülere dikmişti zaten.
Ancak söz konusu Çin olunca güncel küresel politika çerçevesinde yapılan her bir ticari girişim dünya siyasetinde bir karşılık buluyor.
OYNANABİLİRLİK BAŞARISI
Oyunun böylesi sevilmesinin başlıca nedeni öyküsü veya karakterlerinden çok bir aksiyon oyununda olması gereken çabukluk ve oynanabilirlik kolaylığı ölçütlerini karşılamaktaki başarısı.
Bu başarı oyun sektöründe yıllardır var olan ve çıkardıkları oyunlarla kullanıcılar tarafından övüldükleri kadar eleştirilen köklü firmaların oyun geliştirme konusundaki eksikleriyle ilgili soru işaretlerini artırırken aynı zamanda Çin’in bu alana güçlü biçimde giriyor olması hem ticari hem de kültürel kaygılar beraberinde getirdi.
Steam’de yaklaşık 200 bin oyuncunun yorum yaptığı oyun “büyük ölçüde olumlu” kategorisinde yer aldı ve bu başarı bir yandan Çin’in kültür ihracatındaki konumunu da yeniden tartışmaya açtı.
Bugüne kadar ekonomik anlamda başarısı tüm dünya tarafından kabul görse de kültür ürünlerini pazarlama konusunda Asyalı rakipleri Güney Kore ve Nintendo, Sony gibi firmalarıyla oyun dünyasını uzun süre domine eden Japonya’nın bile gerisinde olan Çin’in ağırlıklı olarak Z kuşağına hitap eden bu sektöre hızlı girişi elbette Batı’daki endişeleri artırdı.
GÖRMEZDEN GELİNDİ
Aslında Çin’in oyun sektöründeki başarısı pek de öngörülemez değildi. Farklı oyun kategorilerindeki çeşitli oyun geliştirme videoları son birkaç yıldır internette yer alıyordu.
Ancak oyun sektöründe iyi bilindiği üzere kimi geliştiricilerin geliştirme videoları ile son çıkan ürünün kalitesi arasında olumsuz yönde büyük farklar görülebiliyor. Ülkedeki haber kaynaklarına duyulan güvensizlik ve kökensel olarak Çin ticaretinin uluslararası piyasada yarattığı kötü imaj yüzünden ülkedeki geliştiricilerin de benzer bir yola girdiği hatta bunu fazlasıyla abarttığı düşünülüyordu ancak işin aslı pek de öyle değilmiş. Önümüzdeki dönemde Çin’den daha pek çok sıra dışı oyun geldiğini görebiliriz.
Çin’in son yıllarda yatırım yaptığı ülkelerde halka ilişkiler için yaptığı harcamalar ve altyapı yatırımları siyasi çevrelerde “dolar diplomasisi” denerek alaya alınıyordu ancak ülkenin oyun sektöründeki potansiyeli için “Çin’in yeni yumuşak gücü” deniliyor.
Tabii Asya’nın dev ülkesinin bu konuda bir avantajı daha var. Bu yıl sonuna doğru, -gelmiş geçmiş en görkemli ve ses getirecek video oyunu olması beklenen- “Grand Theft Auto 6”yı çıkaracak olan Rockstar ve benzeri Batı merkezli oyun geliştiriciler çalışanlarını uzun saatler boyu ve hafta sonu izni olmadan çalıştırdıkları için yakın zamanda epey eleştirilmişti.
Doğası itibariyle uzun saatler çalışmayı gerektiren ve kusursuzluk amaçlı işgücü talebi epey yüksek olan büyük bütçeli oyunlar kimi zaman Batı’daki çalışma kültürüyle uyuşmayan koşullar içerebiliyor. Belki söylemeye bile gerek yok ama Çin, sizin de ön görebileceğiniz nedenlerden dolayı bu tip beyaz yakalı emek hakkı talepleriyle uğraşmak durumunda değil.
OYUNCULARA SANSÜR
Çin’in politik alışkanlıkları oyuncuları bile etkiledi diyebiliriz. “Black Myth: Wukong”u çevrimiçi ortamda oynarken aynı zamanda sohbet eden kullanıcılara üretici firma tarafından oyun kurulumu sırasında konuşamayacakları konular belirtiliyor. Bunlar pandemi, feminist propoganda ve Çin’in politikaları gibii konu başlıklarına ayrılmış. Ancak böylesi kısıtlamalar ortalama oyuncuların pek de umurunda olmuyor.
Çin, yaklaşık 50 milyon dolar harcadığı ve bu yönüyle en çok bütçe harcanan oyunlar kategorisinde yer alan “Black Myth: Wukong” ile en güzel düşlerinde bugün oyunu oynayan milyonlarca küçük çocuğun gelecekte Çince öğrendiği bir gelecek düşlüyor. Bir de oyunda yer alan antik yerlerin bugünkü kalıntılarının olası turizm bölgelerine dönüşmesini...
Bunun gerçekleşip gerçekleşmeyeceğini elbette zaman gösterecek ancak Mao’nun yıkmak için binbir çaba harcadığı ve “kültür devrimi” ile ülkeye ayak bağı olan eski “kültür” bir ticari meta olarak tüm dünyaya yayılan bir pazarlama aracı olması hem fazlasıyla ironik hem de katı devrimcilerin pek de hoşuna gitmeyecek gibi görünüyor.